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第一个问题:

一定要把“荣耀对决”往后面的等级推迟,放到玩家打怪经验值获得比较缓慢的时候,例如是

级。玩家首次打单人模式的荣耀对决难度降低,敌人变简单,打起来很快,打完就能升级。给玩家产生打这个模式也能获得经验值,升级的感受。

根据设计,我们的荣耀对决模式每天有一定的次数限制,那么给玩家对应的经验值好了,根据荣耀对决的等级给玩家不同的经验值。

比方说玩家三十级有六次打荣耀对决的机会,打六次我们预估要打三个小时吧。

玩家每次参加对决既然平均花了半个小时,我们就相当于同等级下连续打怪半小时的经验值,给玩家六次的经验值,等于练级了三个小时,玩家不会觉得是浪费的。这样看起来多给了玩家经验值,从本质上说还是在练级,到了后期,打怪难度提高,升级缓慢,荣耀对决的乐趣体现除了,又不不影响练级,那么我相信玩家一定会去玩的。

总之,这个功能一定要延后,让玩家熟悉了游戏的功能之后再开始,”

李佳马上质疑:“有个问题,我们知道玩家日常获得经验值的途径

个,一个是完成任务,任务奖励经验值,这个没有什么好说的,另一个是打死怪物获得经验值,请问,在玩家打荣耀对决的匹配战的时候,必然有胜利一方,有失败一方,参赛者的玩家等级也不一样,那么怎么给失败者给经验值?”

曾启说:“你理解错了,玩家只要参加荣耀对决就有经验值,所有人都一样,都获得相当于该等级下打怪平均半小时的收益,胜负双方的区别在于,对战胜利,提升荣誉等级(天空之城里面叫做军衔),获得额外的装备和素材奖励,

还有一颗特别宝石获得,失败的人经验值提升一样,只能获得安慰奖级别的道具,所以胜负并不影响玩家升级……

还有一点的,&#

;.&#

;&#

;

h&#

;我发现不是所有的玩家都习惯

游戏,在我们眼里,在我们玩过一些

的单机和网络游戏的从业者眼里,懂得缩放,拉伸,旋转镜头,可我发现,有些玩家并不熟练这些,还有很多人习惯先通过各种方法,调整到习惯的角度后(通常是斜

那种常见的角度),开始游戏。如果在游戏中不慎的弄乱了,还要调整回来,这样很不好。

我有个想法,这个让吴导去实现,给玩家的头像旁边加一个小小的按钮,比如锁,玩家确定视角了,点一下锁,就不能再动了,或者扩展一下,再加一个“

”和“

”的切换按钮,玩家点一下就可以变成自动的斜

度。

这个当然要问问吴导,就这两天来得及不?”

李佳点点头,问曾启:“那么测试快要结束了,可惜荣耀对决没有人玩!”

没有人玩是遗憾,曾启突然想到了一个严肃的问题,如果这个模式没有经过很多人玩,稳定吗,可靠吗,可以拿去公测吗?

想到这一点,曾启说:“没有,测试还不能结束!”

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