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程序吴导

此人姓吴,来自厦门,说话很有中气,是从厦门来的,以前在厦门做游戏,就是那家被称为国内游戏开发者黄埔军校的新瑞狮,是韦新华邀请进来的。

吴程序员要大家称呼他为吴导,原因是他喜欢功夫电影,希望能把游戏做成有功夫电影般的效果,成为游戏界的吴宇森。

吴导很能融入环境,才在程序那边打完招呼,看着网管给自己装配电脑,就跑到美术这边,听曾启他们聊天。

曾启正在批评写制作服装文档的策划:

“我说角色每隔

级都需要两套服装,然后你就设计

级两件,

级两件,一直到

级两件,怎么这么不动脑子呢?

玩家出生

级的时候,就完全一模一样的在场景里走?

好吧,

级两件,

级两件,在道理上是没有错误的,可是你想想,玩家在

级能停留多久,玩多久,顶多半小时吧!还没有把服装穿利索呢,你又要他换

级的装,折腾不折腾,终于把

级的装凑齐了,又该

级了?

我们还要为每一次去原画,做模型,绘贴图,累不累,有这个必要吗?

不要想当然的就是每隔

件,你要考虑玩家在这个级别的需求!”

吴导在旁边说:“既然玩家过场走的快的等级,服装模型是不用做的,更换模型的贴图就足够了,比如玩家初始的衣服外观差不多,我们通过颜色区分,到了

级,除了颜色再加花纹,到了

级,就精心绘制贴图的图案……总之玩家在前面的等级虽然“服装的形状”没有变化,但是外观变化了就好。至于你们说的每换一件服装的部分,就要做全套模型,我还有个解决办法,要不要试试”

大家都用异样的目光看着刚来的吴导。

吴导从随身书包里拿出一块厚重的台式机硬盘,说里面有自己写的

人物的一个插件,请大家看看。

关机,加硬盘,跳线,一番折腾,终于把吴导写的插件拷贝到电脑里装好。

曾启暗暗感叹,

移动存储设备还不流行啊。

吴导给

做了个插件,做的

模型可以导入自己需要的形体,换而言之,通过程序就可以自动放大放小,拉伸拉宽。而不需要美术在软件里调整,这样节省了很多美术的工作,如果愿意,几乎可以把一头长颈鹿捏成一只非洲象,一只长臂猿变成一只哈士奇。

大家在软件中摆弄的非常有趣,于得海突然问:“这个功能可以把做好的模型改变造型,但是我们要为了换装做很多模型的事情还是逃不开啊?”

吴导笑着说:“我提供一个思路啊,为什么一定要换的那么细呢?”

他拿起笔,在纸上举例,比如一件衣服,配五种头盔,就要做五套模型,如果是五件衣服,配五个头盔,就是二十五个模型,如果再配上五条裤子或裙子,就是一百二十五套,这样当然做不完……

吴导和大家讨论分析的时候,曾启重新审视制作换装功能的目的,这是一个游戏设计师和管理者每天都务必进行的工作,否则工作目标容易跑偏,容易抓不到重点。

对于初级的设计师,最常犯的问题是为了设计而设计,忽略了游戏本身。

列举一下设计的目的:

-做

换装的目的是为了好看,让玩家可以彰显个性,群体时尤其显著

-好的服装盔甲除了外观,还有属性的增强,越高等级的服装,属性外观双修

-阶段性的给玩家追求,比如玩家

级的时候,得到

级的服装,那么玩家就容易往后玩到

级,依次类推。

把这几点列举了下,脑中一下子就清楚了。

这样一个以战斗为核心的游戏的重点,很显然,把装备分几块,搭配不是(服装拆分的非常细,考虑搭配等属于未来的换装游戏,女性向游戏)

《天空之城》游戏的核心是

外观,组队战斗,核心一旦理清,目标就非常清楚,完全没有必要‘为了换装而换装’,那么方法迎刃而解。

曾启走到白板前,画了起来。

换装=头部+身体

换装数量如下

男性头部(

个)*全身(

个)最多

女性头部(

个)*全身(

个)最多

分布

-

个(初始)

个(套)

个(套)

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