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游戏目标

所谓游戏的目标,按照最直观的表现,就是玩家在游戏中追求的东西。

如后来的手机游戏,以三国游戏来说,就是次日送张飞,七天送吕布,用这些来诱惑玩家继续玩

所有游戏都有签到系统,鼓励玩家每天登陆领奖品。

签到系统统统都会在连续签到后,送珍惜道具神兵利器,超炫外观或强力英雄,目的就是把玩家留下来。

关于人类行为分析认为,一个人连续坚持两周的事情,就会成为习惯。所以手机游戏设计者必须把玩家的游戏行为和目标拆分成若干个段落。

当日目标,次日目标,七日目标等等,分的越细,玩家就更容易在一个目标完成后对下一个目标有所期待,如等级,如功能开放,从而养成习惯。

这只是游戏引导设计的一部分,更高深的技巧在于引导玩家付费和养成付费习惯,我们后来总会介绍到,也不得不介绍到。

曾启这样回答:把宠物的蛋的获得为

级,宠物蛋的孵化为

级,这样设计有两个原因

-我们首个宠物蛋给玩家的宠物是纯粹随机的,假如玩家进入很快(

-

分钟)做这个任务,然后就能把宠物孵化出来,这时候玩家发现孵化出来的宠物不是他喜欢的,他想要的,那么,玩家第一不玩游戏了,第二有极大的可能去重新创建角色,目的是重新获得宠物蛋。

玩家反复这样创建新的账号,除了增加我们服务器的负担,除了制造出一批无效的账号外,又不可能充点卡,毫无意义。

我们把这个现在改成

级,也就是说玩家大约花

-

分钟才能重新得到一个宠物,对玩家来说,提高了成本,这种刷宠物的行为也就会大大减少。

-目标,给玩家目标,这才是重要的。

我们用主界面上,一个大大的正在孵化的宠物蛋的动态图标。

如此明显的方式告诉玩家,到

级你就能得到宠物,有些本来对游戏乐趣不大的玩家就有可能坚持到

级。

这就是我们给玩家的目标。没有这个明确的目标,玩家穿好装备去作战,只是打怪提升等级,并没有实际的意义。现在这样一改,玩家非常清楚,我现在去打怪,是为了练到

级,练到

级,就有宠物,就能体验心得功能。

-体验感受

再实际游戏中的感受说一点,玩家

-

级的时候,没有宠物,是一个人作战,打怪相对效率较低。

游戏是回合制游戏,当敌人数量是一个时,假设玩家需要两下打死一个怪物。

那么总回合数是

-玩家攻击怪物,怪物受伤

-怪物攻击玩家,玩家受击

-玩家攻击怪物,怪物死

共三个回合

如果敌人数量为

个的时候

-玩家攻击怪物

,怪物

受伤

-怪物

攻击玩家,玩家受击

-玩家

攻击玩家,玩家受击

-玩家攻击怪物

,怪物

死亡

-怪物

攻击玩家,玩家受击

-玩家攻击怪物

,怪物

受击

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