第19章 创新很难 (第1/2页)
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创新很难
想做一个有创意的游戏,想做一个好玩的游戏。
曾启这时发现,自己记忆力中所谓领先于时代的创意,多半都是让用户各种方式付费的,如怎么通过新手流程让玩家留下来,怎么通过游戏玩法和关键点刺激玩家首冲,又怎么通过礼包和竞争玩家更多的付费。
真正在设计上关于游戏性的,少之又少。
为什么国内的游戏所有的设计体验和核心都是围绕着付费呢?
因为每一个用户获得都是有价值的,无论通过广告还是平台,还是后来的短视频如抖音等,每个用户都有一定的引入成本。
在
年初期的手游用户,每个用户平均引入成本不到
元,到了
年,至少要
元。在
年,安卓用户仙侠类游戏平均在
元以上以上,苹果
用户的传奇类用户要超过
元。
当你把用户引来了,比方说你用
元单价得到
个用户,花费是
万,那么这些用户在游戏中至少要充值
万以上才可以。
听起来没有那么难对吧,再算一笔账,
用户中有
%付费(国内手机游戏付费率能达到
%简直就属于神作,绝大多数玩家随便试试就不玩了,能留在第二天玩的基本只有三分之一,第七天还在玩的只有十分之一)
人中付费的是
人,每人要付费达到
元才够
万元的底线。
就算
人每人真的充到了
元这只是导入用户的成本,服务器呢?贷款呢?运营维护呢?之前开发游戏的费用什么时候收回来?
如果钱不收回来,接下来公司该怎么办,继续运营就是继续赔钱!
回首前尘往事,现在回到国内网游的启蒙年代,那种设计,简直单纯到充满良心。
总结起来,
年国内此时流行的网游的标准就是三点。
-职业(常见为法师,战士和弓箭手三种或者加上刺客,道士,亡灵,圣骑士之类的中间职业),早期韩国网游受暗黑破坏神影响很大,国内网络游戏又开始借鉴的也是韩国游戏。
-升级,转职和转生,很多游戏的数值设定都太保守,认为玩家两个月练不到满级,而聪明的玩家用各种技巧很快就练满,于是开发商用转职和转生强迫延长玩家的游戏时间
-寻路和打怪:那时可没有自动寻路,走到什么地方全靠鼠标,打怪也全部是手动,继续点鼠标
-组队和联盟,组队打怪快,联盟更多人
-
和仇恨,在当时很多网游的设定很残酷,死了身上的东西全部掉光,
连红名都没有!
-交友,拜师和结婚,其中拜师是早期本国武侠体裁特有的设计。
别看这些内容很简单,对于当时国内的开发实力来讲,如果以上能做到,并且服务器稳定,就非常成功了。可那时候做单机的游戏人员都很少,到哪里去找做网络游戏的人员呢?
就算有好的创意,也要看时代的技术和网络条件配合才行,曾启感叹道,
曾启看网吧里的人玩万王之王和网络三国志,个别玩家还在玩
,决定从中学习。
毕竟想破脑袋,曾启也想不出在这个时代有创意并且还能做的出来的游戏。