曾启动提示您:看后求收藏(棉花糖小说网www.aaeconomics.com),接着再看更方便。

创新很难

想做一个有创意的游戏,想做一个好玩的游戏。

曾启这时发现,自己记忆力中所谓领先于时代的创意,多半都是让用户各种方式付费的,如怎么通过新手流程让玩家留下来,怎么通过游戏玩法和关键点刺激玩家首冲,又怎么通过礼包和竞争玩家更多的付费。

真正在设计上关于游戏性的,少之又少。

为什么国内的游戏所有的设计体验和核心都是围绕着付费呢?

因为每一个用户获得都是有价值的,无论通过广告还是平台,还是后来的短视频如抖音等,每个用户都有一定的引入成本。

年初期的手游用户,每个用户平均引入成本不到

元,到了

年,至少要

元。在

年,安卓用户仙侠类游戏平均在

元以上以上,苹果

用户的传奇类用户要超过

元。

当你把用户引来了,比方说你用

元单价得到

个用户,花费是

万,那么这些用户在游戏中至少要充值

万以上才可以。

听起来没有那么难对吧,再算一笔账,

用户中有

%付费(国内手机游戏付费率能达到

%简直就属于神作,绝大多数玩家随便试试就不玩了,能留在第二天玩的基本只有三分之一,第七天还在玩的只有十分之一)

人中付费的是

人,每人要付费达到

元才够

万元的底线。

就算

人每人真的充到了

元这只是导入用户的成本,服务器呢?贷款呢?运营维护呢?之前开发游戏的费用什么时候收回来?

如果钱不收回来,接下来公司该怎么办,继续运营就是继续赔钱!

回首前尘往事,现在回到国内网游的启蒙年代,那种设计,简直单纯到充满良心。

总结起来,

年国内此时流行的网游的标准就是三点。

-职业(常见为法师,战士和弓箭手三种或者加上刺客,道士,亡灵,圣骑士之类的中间职业),早期韩国网游受暗黑破坏神影响很大,国内网络游戏又开始借鉴的也是韩国游戏。

-升级,转职和转生,很多游戏的数值设定都太保守,认为玩家两个月练不到满级,而聪明的玩家用各种技巧很快就练满,于是开发商用转职和转生强迫延长玩家的游戏时间

-寻路和打怪:那时可没有自动寻路,走到什么地方全靠鼠标,打怪也全部是手动,继续点鼠标

-组队和联盟,组队打怪快,联盟更多人

-

和仇恨,在当时很多网游的设定很残酷,死了身上的东西全部掉光,

连红名都没有!

-交友,拜师和结婚,其中拜师是早期本国武侠体裁特有的设计。

别看这些内容很简单,对于当时国内的开发实力来讲,如果以上能做到,并且服务器稳定,就非常成功了。可那时候做单机的游戏人员都很少,到哪里去找做网络游戏的人员呢?

就算有好的创意,也要看时代的技术和网络条件配合才行,曾启感叹道,

曾启看网吧里的人玩万王之王和网络三国志,个别玩家还在玩

,决定从中学习。

毕竟想破脑袋,曾启也想不出在这个时代有创意并且还能做的出来的游戏。

游戏竞技推荐阅读 More+
网游之剑闯十方

网游之剑闯十方

灵动的尘埃
网游之剑闯十方简介: 一代游戏天才方宇加入辉煌之风游戏工作室。 横扫天下,剑闯十方!
游戏 连载 13万字
绝地求生之吃鸡王者

绝地求生之吃鸡王者

虎笑西风
绝地求生之吃鸡王者简介: 一个2017年度火爆全网的‘吃鸡’游戏; 一个因故退役的网瘾少年; 一个不知名直播平台的娱乐小主播; 当这三者合为一体的时候会卷起何等的风波? “当我拿起98k的时候,整个游戏都应为之颤抖!”---陈关西 虎哥的吃鸡1群:73663164,一起开黑,一起扯淡!
游戏 连载 291万字