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技术差距

成忠走的时候,没有激起太多风浪,而几天后,连锁反应就出现了。

因为成忠和另外两名美术后,负责交接美术资源文件的美术也突然离职,这导致所有的美术图片在几个人的硬盘里,根本无法管理。

比如今天制作战斗,吕布打强盗,要使用一套强盗的战斗动画,

强盗的动画分上下左右,斜上左右,斜下左右,斜八个方向。

每个方向都有攻击,受击,行走,奔跑,呼吸五个动作,每个动作有

张,这就是

*

*

=

张小图。

张图,必须存在

个文件夹的

个子目录里,每个目录里

张,所有的文件名都

必须是严格的规则,所有的图片都是同样的格式,分辨率。

任何一个有问题都会出错。

而游戏中,可以作战的

包括野兽等大约

个,也就是说仅仅敌人的战斗图片就有几万张之多,而所有游戏的素材被分散在几台电脑里。

有的命名正确,有的格式错误,有的图片缺乏通道,有的图片干脆缺失,有的是成品,有的是修改的半成品,还有的是测试图。命名错误还要大小写,下划线之类的。

怎么办,只有策划来背锅,策划们找之前的制图说明,开发纪要,然后逐一对着图片,慢慢检查,重新整理,这样的工作进行了整整一周多,快到

月底的时候,才勉强把美术的工作接上了,而曾启们已经累得连游戏都打不动了。

这一天,黎总拿了一堆新买的游戏杂志给大家看,主程看着把曾启叫过去问:“小曾,这个人你认识吗?”

曾启看照片,有一点点印象,看介绍,马上就知道了。

曾启说:“我和他见过一面,他网名叫云风,他在北州在什么逆火工作室做事。”

主程说:“这个人挺厉害的,我们以前找他开过小项目,那时他还是大学生。不过他口气也太大了。”

曾启问:“他说什么了。”

主程把杂志访谈的一段话指给曾启看。原来云风说要继续优化乃至完成开源引擎“旋风

”,目标是把引擎效能提升到“暗黑破坏神

”的程度……

主程把周围的程序都叫过来,运行了一个暗黑破坏神的资源拆解工具,让大家看。

比如,一个野蛮人角色的八方向,各有十几套动作,而野蛮人有十几套服装,十几种武器,十几种头盔,甚至近十种鞋子。可以想象假如都是整张图片的画,游戏容量要上涨几十倍,这是绝对不可能接受的。

这套图片命名规则比大家正在做的《三国志吕布传》负责十倍以上。

所以……暴雪的这帮疯子,把角色拆解成若干个部分,然后给每个部分单独做动画!

野蛮人挥舞战斧,那就做所有的盔甲的胳膊+所有战斧的组合,再配合所有盔甲的衣服和所有头盔的头部一起播放,这需要怎么的设计技巧,又需要怎么复杂的管理和命名。”

主程说:“我知道你们这几天很努力,把图片分类做好了,但是,如果我们有暴雪十分之一的管理经验,又何尝会出现这个问题?”

曾启沉默了,他最近看“将国产游戏进行到底”这个论坛讨论时读到一个笑话,讲了出来:

我们国产游戏的研发能力终于达到了暗黑破坏神

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