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《暗黑地牢》的成功,完全可以归功于细节的堆砌,那么它被玩家嫌弃的原因,可能就来自于永久死亡的设定了吧。在这款游戏中,一切细节最终都是为走得更远而服务,队伍角色的打造必须内外兼顾,否则极有可能在你打造一个十分强大的小队之后,在某一次探险中突然暴毙,而不得不再次重新组织队伍缓慢前行。

事实上,游戏在地牢后期数值膨胀的处理上有些欠妥,可能上一个地牢你还能一路碾压,下一个地牢就瞬间被秒。同时,运气成分的占比也逐渐加大,这有点让玩家感觉开发者是为了难而难的。想要通关,玩家主要需要的并不是自己团队的打造,而是依靠运气,这就有些说不过去了。这种培养了很久的团队突然死亡的失落感很容易让玩家怒砸键盘,然后卸载、退款、差评素质三连。黑暗带来的“压力”

游戏的困难方面不仅仅在于地牢中敌人的强度,还有游戏中引入的特殊系统——压力。既然是一个“克苏鲁”风的游戏,怎么可能少得了“

值”呢?

压力系统就是一个一直埋在你脚下的深渊,在你不注意的时候,它就会不断向你靠近,并吞噬你。这个设定从模拟现实角度考虑十分优秀,也十分贴合“克苏鲁”的核心理念——真正的恐惧来源于未知。即便你的盔甲厚如城墙,你的宝剑锋芒逼人,但你身处于满是黑暗与未知的地牢之中,这种摧残你理智的孤独与恐惧,才是最难克服的关卡。

从游戏角度来讲,这种压力的设定,对玩家的决策和管理也许是一个极强的考验。游戏中的角色如果压力过大,便会发狂,每深入一次地牢,打开一个大门,甚至开启一个宝箱,都可能会增加压力值,甚至在某次地城完成时,角色会多一些怪癖,这些怪癖会限制角色在特定情况下的状态。虽然角色可以通过在城镇中的娱乐项目来排解压力,但有时单纯的排解-探索-排解的模式在这款游戏中并不成立。到最后甚至就算角色什么都不做,也会逐渐精神崩溃。

很好,这很“克苏鲁”。

但电子游戏毕竟只是电子游戏,而压力系统,也只是一个数据模拟的东西而已,看似复杂多变,实则只要玩家明白了其中的算法,便自然应对有余。然而真实的世界中,我们也许并不能如此简单地处理内心中所迸发出的负面情绪,就像在面对面的

中,我们虽然扮演的并非真实的自我,但却会在不经意间,流露出难以预测的真实情感,这其中自然会有来自真实自我的负面情绪。从

中汲取灵感的源泉

如果说电子游戏最多只能带来相对自由,那么桌面角色扮演理论上应该能带来绝对自由,就像前文中提到的那样,《暗黑地牢》在角色招募和养成方面几乎做到了与跑团中的车卡相媲美,这也应该是《暗黑地牢》最有魅力的地方了吧。

只是电子游戏通常不会把角色的属性描写的如车卡般详细,而所谓的随机性,也只是把固定参数的项目随机组合而已。玩家更不需要把自己代入的角色当中,因为边界的框架,游戏开发者已经给你定死了。当然,伪随机自然也有伪随机的好处,电子游戏自然也有桌面游戏无法超越的优点,这些不需要脑补丰富多彩的画面,紧张刺激极具代入感的音乐,和挥刀施法时的打击感,&#

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;都是电子游戏得天独厚的优势。

只是从自由度的方向来看,作为电子游戏的《暗黑地牢》还远远达不到真正跑团游戏的自由度,至少以目前的技术,地下城主这个角色显然不是人工智能可以胜任的。而桌游那种玩家相互之间面对面交流的乐趣,也不是死板的

能够提供的。桌游的主要吸引力来自于聚会,也就是玩家之间相互沟通所带来的魅力,虽然二者的核心玩法都被限定在规则框架内,但很明显,我们只有在桌面游戏中,才能体会到真正自由度带来的欢乐。

虽然对比了不少现代

电子游戏与桌游的优劣,但这并不影响《暗黑地牢》从桌面游戏中所获取的灵感,那些意料之外又情理之中的随机数。作为电子游戏的《暗黑地牢》可能还未能如跑团游戏般将玩家全身心的代入其中,但不得不承认的是,那一个个深邃地牢的幽暗,那一次次的错误决策带来的死亡,他们给玩家带来的压力,就如同游戏中的压力值一样,让玩家与角色间拉起一条坚实的纽带,压力面前人就是脆弱得如此真实。

游戏给玩家带来的财富不仅仅是消遣与娱乐,还应有对哲学的探知和对人性的理解。在面对困难之时,实力和知识能让你信心倍增,但压力和困惑也会让人感觉力不从心。这一正一反,一阴一阳,恰恰便是人在处理问题时必须经历的一段过程。这深渊中的一个个极暗的地牢,就好像人生的一段段坎坷,想要度过这些坎坷,除了外在的知识与实力武装之外,还要有强大的内心。只是游戏失败了我们可以重来,可人生只有一次。

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