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也就是一会儿的功夫,测试玩家们随便休息了一会儿,就再一次回到了测试场地,大约两点,下午的测试正式开始。

“指挥系统测试开始”

依旧是周文渊宣布了测试的开启,这一次玩家们可以在开始的界面中选择指挥模式了。

点击进去,可以看到一个前置选择界面,暗黑色的界面辅以模拟的灯光,让每一个兵种的建模都显得惟妙惟肖。

面板上,显示着每一种兵种的介绍和它对应的占比权重,玩家可以选择自己的兵种配比,但是每位玩家最终的权重和是相同的,这样就保证了最大程度上的公平****,在这个时候就已经开始了。

由于所有人都是第一次,所以这一次的测试没有限定时间,但是等到真正登录联网之后,这一点肯定是要有所设定的,不然若是有人配比过慢,是非常影响游戏体验的。

半个小时的时间,所有人都完成了自己军队的构建,游戏界面锁定,而后在工作人员的操控下,逐一进入战场。

和上午不同,战争指挥游戏此次内测的是

模式,

模式目前还没有足够的软件资源支撑,暂时无法登陆游戏,不过,其实多人对战模式才是周文渊一开始的目标,这次只是一个跳板罢了。

进入游戏,映入眼帘的是一个略缩版地图,不过是按比例缩小的,上面有显示不同兵种的密密麻麻的光点,放大就可以看到士兵的模样。

指挥系统主要是由鼠标操作的,但是同样设置了快捷按键的通道,比如选择特定兵种就可以通过快捷按键实现。

柴峻是第一个适应这种操作模式的,其实这样的设计还是或多或少借鉴了曾经风靡一时的红警的部分操作方式,而红警正好是在他少年的那个年代最火爆的游戏。

只见柴峻很快就将自己的兵力部署完毕,在游戏开始的一刹那,他便有条不紊地向对方发动了进攻。

密密麻麻的光点开始有规律的向对方的领地前进,没过多久,就和对方的兵力碰在了一起。

虽然不知道敌军大本营究竟在哪,但是地图是双方都能看到的,肯定就在剩下还没有探索到的地方。

两方相遇,那肯定就会开打,为了增加战场的随机性,兵力对换并不是

:

那么简单,阵型,行军的疲劳值都会考虑在内,而这些也同样是为了以后制作完整版的游戏做准备。

话又说回来,地图还是那个地图,但是选方不一样的时候需要考虑不同的兵力分配和进攻或防守方式。

虽然整体地图运用的还是赤壁之战的地图,双方的大本营却但是游戏并没有限定说必须哪一方进攻或者防守,这样一来,可玩性和变化性就大大提升了。

曾经对

类游戏有所涉猎的人明显适应的更快,但是,游戏本身操作难度不高,其他人在第一次测试完毕后,第二次在操作上也就相差无几了。

不过,这游戏比起之前的即时战斗,对大脑的负荷要更高一些,更加考虑人的及时反应能力、信息处理能力和逻辑思维能力。

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