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随着蒸烤箱“滴滴”声响起,四季披萨做好了。元昊的思绪也从阿玛菲洞穴酒店被拽了回来,夜色中的海平面上几艘亮着灯光的游艇正驶向港湾,看着手中的这杯抹茶拿铁,不由地又想起了叶然。

“二狗同学,还有多久可以重新载入

日的记忆?”

“主人,还有

分钟,您是否要试试

.

新功能?”二狗回复。

“是什么样的新功能?”

“是一款开放世界的体验游戏,场景是随机的。”

公司在成立了那个千人专项部时,仅仅是为了搞明白人类脑补场景的依据,而找了志愿者做了大量的人为去除记忆存储点的脑映射实验。志愿者们醒来后告之研究人员每一次的映射结果,这里大部分的志愿者本身就是

公司的员工和科研人员,这更加快了人们对于大脑映射存储点的理解。同时,在这个过程中,科研人员也尝试创造一些人工模拟出的记忆存储点,来观察人脑对这些非真实记忆点的反映。在经过了海量试验,一直到研究人员们发现了某个意识边界值。在此边界右侧,会让人意识到大脑所映射出场景的不是真实性,就像电影穿帮了一样。这样的记忆点会让人们在“梦”中产生自我意识,就像有时我们也会在梦中意识到自己是在做梦一样。

这样便产生了两个方向的分支研究。即人工制造的记忆点在意识边界值左侧时,人们察觉不道任何异样。而人工制造的记忆点在边界值右侧时,就会让人们跳脱出自我意识。因为有脑机《法典》的约束,限制了在人工记忆点在意识边界左侧的商业使用,而左侧研究仅仅作为

内部科研项目。但在意识边界右侧,却带来了大量的商业结合场景,第一时间与

谈合作的就大型游戏公司。

年,游戏已成为了这个世界最赚钱的几个产业之一。而大型游戏公司一直致力于多感官游戏的研发。从

年初头戴

眼镜成熟应用在大型多人在线游戏上,游戏公司对于深度感官侵入式体验的探索从来没有停止过。

公司选择了让其内部的科研项目-计划,与更多领域合作,以产生更多的商业价值,也就顺理成章地推进了太虚公司的独立运作。

太虚公司游戏事业部负责人哈利迪正在与几家全球大型游戏厂商联合打造一款名为《绿洲》的开放世界游戏。而今天被

.

推送出的新功能就是《绿洲》游戏的一些场景

(小样)。这

有可能就是未来游戏的场景,为了更好的打造这个史无前例的巨型游戏,场景被随机投射给脑机体验者们,再收集这些体验者给出的反馈来改进游戏。

“这个体验游戏一局要多久?”元昊问。

“主人,游戏是在开放世界中,没有结束时间,可以随时退出。与现实世界的是

,也就是现实

分钟,游戏中体验为

个小时。”

“那好,我体验一下,如果我没有主动退出,

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