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线上线下

曾启展示完著名的“马斯洛需求理论层次图”,心中一阵感叹:人类就是这样一步步进化,从活着到活下去,从群居动物,走向部落,村镇,氏族,部族,国家。今天的人类社会已经进化到全球即时社交,一个地球村的概念。

茫茫七十亿人口,有多少人能活到让别人尊重呢?

这其中又有多少人能完成自我实现呢?

(如财务自由,生活自由,精神自由,游戏机自由,车厘子自由……)

少之又少,更多的人只能看文艺作品,影视作品中满足。

那种本来是个贫苦之人,突然学会无上武功的武侠小说,成为一代豪侠;在现实社会中没有立身之地的屌丝,穿越回过去,变得高大挺拔,智力超群,改朝换代,改变历史……还有的现实中看这种网文都是看盗版,却发现忽然自己成为宇宙级财团的继承人或者最高贵血统的后裔……

所有这些作品,不正是满足人类的从被尊重到自我实现吗?

游戏的作用也如此,尽管它进入国内被各种打击。从某个角度说:游戏机房,电脑游戏吧,网络游戏屋所谓藏污纳垢,不良青少年云集,客观上也缓解了很多压力。与其让无数的年轻人在社会上晃晃悠悠,寻衅滋事,还不如在游戏里实现自我突破。西方曾经有一个观点:电子游戏本质是一种面向人群的“

头乐”,含着它得到滋养和快感后,就会稳定。

那么作为喜欢游戏的从业者而言,游戏首先是好玩……而人类本来就是游戏的动物。

曾启说:“确实,我们的游戏和别的游戏本质上没有区别,打怪升级组队

团战,但是我想问一句,练到服务器上排行榜,练到帮派第一怎么办?”

这个运营过一段时间的游戏通常是做如下的:

开发新地图,新怪物,让玩家打。

开放新的等级上限,新的技能,供玩家练。

提供新的功能玩法,如新的国战等。

提供一些新的可修炼的,培养的,如宠物坐骑。

降低之前的数值效果,推出新的道具。

(这些是点卡游戏时的套路,付费游戏的时候则为制造新的消费点)

这些方法玩家经历都明白了,都是尽力去挽留玩家。市面上的数据告诉我们,一次大规模更新会流失很多玩家。

那么如果我们的玩法能让玩家感受到不断前进的动力,又如何?

曾启在投影上又一次放起了“天空荣耀战”的视频画面,在两军对垒的时候停下来画面,对着敌我厮杀的场面继续讲解。

在之前说的韩国游戏《红月》中,进行中韩对抗赛,参加的人级别都需要很高,我们也知道,在网络游戏的比赛中,能够占据高位,巅峰的都是顶级玩家。好比大家都打乒乓球,能够参加省里市里比赛的都是极少数,这里面又是极少数才能参加全国,世界大赛。

靠打乒乓球实现自我,太不现实了。

靠几个顶尖玩家的活动推介游戏,太不现实了,要让所有人加入推广的行列。

我们这个模式可以做到人人参展,你在日常打怪,练级,获得各种资源,同样熟悉各种怪物,角色的技能。然后在任何级别都可以参加这个“天空荣耀对决战”。参加这个对决战,根据不同的级别获胜,就能获得对应级别的道具,经验和装备,有助于玩家的成长。

比如

-

级的玩家匹配作战。对战中,玩家的等级统统归零,在一局战斗里面成长,获得等级提升,技能加强,一局战斗结束,获得道具,装备奖励。(获胜的多,失败的少,杀人多的奖品高级,没贡献的拿点金币)

只要玩家愿意,能够找到人匹配,就可以一直进行这个玩法。

会不会有人担心玩家收益太大,当然不会。如果玩家不参加这个对决战,还能去干什么呢?就是那些打怪升级的正常游戏活动,也是所有游戏都有的正常内容。

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