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刘能点头,“搞定了!”

“有几成把握获奖?”

“不知道,但是如果那些评委稍微有些水平的话,不说第一第二名,前三应该是问题不大的。”

……

……

接下来的一段时间相当的平静,刘能收到“第三届全球游戏创意大赛”回复短信之后,就再无音讯。不过这很正常,毕竟作品寄过去,要经过那些评委初步的筛选,按照他们的标准初筛一遍之后,把游戏放在官方网站上,让喜欢的人去下载试玩。

再根据玩家的打分来进行排行,这整个阶段差不多要持续一个月的时间,再然后是组委会的评审再选取最终的前二十名进行现场评比。飞流创娱会专门为此开一个颁奖典礼,邀请行业内的主要媒体和部分玩家,也会邀请每一个最终闯进决赛的游戏制作人。&#

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不过那都是一个月之后的事情了。

刘能的运营活动的策划案在新的周二交给孙亮的。

里面的内容主要是三块,一是新增一个

系统,二是投资活动,三是修改了造兵机制,原本无法加速的造兵,现在可以通过购买时间道具来加速。某种意义上说,这就是在“卖兵”!

对于一款

而言,玩家主要玩的是将,就是说大多数城池里面的兵的数量其实是差不多的,至少是在同一个量级上。这个时候一个牛逼的武将就能体现其重要性了。同样是带两万兵,战神白起能把栗腹打得找不到北。

可是如果换一种思路,如果垃圾武将带着五万兵,牛逼的武将带两万兵,那谁能打得过谁?

在现实世界中肯定会有以少胜多的典型,可是在游戏里面,两万兵的队伍完全不可能打得过五万兵。开放卖兵的情况下,土豪玩家只要有资源,就可以无限制的招兵,平民玩家还怎么玩?

所以刘能把兵的价格设定的比较高,稍微平衡一下游戏。只是他没料到的是,因为这个设定,会导致游戏环境变得奇差无比,虽然公司赚的盘满钵满,可是骂声却也此起彼伏。也因此而催生了一系列后来模仿者。

这些都是后话,也是他始料未及的事情。

当孙亮把策划案看了一遍之后,虽然皱眉没太能理解最后一个机制的修改会造成什么样的变革,但是却不能因此而挑出来什么毛病。在和王俊才对了一下需求之后,就拍板开三方开始做起来功能。

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