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版本最大的改进就是削弱了

的开镜时间,进而削弱

的强度,不然在

.

版本中就是跟

一般的存在。

之所以不选择后来的版本复刻,是因为苏文觉得,

.

版本流传那么久是有原因的,它各方面都达到了很好的平衡,而且兼容度好,什么机器都能以不错的帧率帧率跑起来。

当然更为重要的一点是,苏文玩

.

版本玩得最多,理解得最深。让他复刻出

.

,更得心应手。

当然,游戏不能简单的复刻出来就完事了。要知道平行世界的科技发展是略微超前的,现在很多大型游戏的画面都到了极为精细的地步,若自己把

.

原汁原味的搬到平行世界来,光看那粗糙的画面就判了死刑。

大家对

游戏和

游戏要求的标准可不一样。

游戏走像素风格,还能理解为怀旧,有趣,要是

游戏也出现锯齿般的马赛克,那就没法看了,玩家连打开的欲望都不会有。

所以,复刻

.

首先要优化的,就是画面。将

的画面全面优化到与本时代最为顶尖的那一批游戏的同等水平,&#

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;.&#

;a

&#

;

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;即使多花钱也在所不惜。

为此,苏文找了很多家美术外包,比较了质量后,选了其中最好的一家。可神奇的是,质量最好的那家外包,价格却不是最高的。

这家美术外包,甚至还给国外的科幻、奇幻大片做过特效和模型,堪称国内顶尖水准了。

苏文需要美术外包做的,主要是地图贴图、建筑模型、枪械、人物建模等。只要是展现在玩家眼前的,统统要顶级水准。

光是美术外包的钱,就差不多花了苏文两千多万。可苏文认为,这是他花得最值得的一笔钱。

要知道,

比起真正的大型游戏,尤其是那种

级主机游戏来说,成本算是低的了。在有成熟引擎的情况下,成本最高的就是美术资源了。

画面是一个游戏的外表,画面不好,即便玩法再优秀,玩家也可能无视掉。好比一个妹子长得好看了,你才有兴趣去了解她的内涵。苏文深知画面的重要性,才对花出去的这两千万一点都不心疼。

与此同时,筑梦工作的招聘工作也在有条不紊地进行中。转眼间两个月过去了,筑梦已从最初的

个人,扩充为拥有

人规模的小团队。

其中程序团队由稳重不爱说话的窦涛负责,手下有

名程序员。美术团队由筑梦第一美女虞结月负责,手下有

名美术。策划团队由洒脱不羁的邢伟渊负责,手下有

名策划。

在大伙的通力合作下,终于,《反恐精英》由一个只存在于概念中的游戏,慢慢架起骨架,长出血肉,初步有了一个游戏的样子。

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