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章血条怎么和碳纤维似的!
龙女是在
赛季才流行起来的玩法。
那时的黑暗收割因为出场比例太高,所以在季前赛阶段进行了重做,变成了对
%以下生命值的英雄造成伤害。
而且,叠层方式是对英雄打出黑暗收割效果。
每次加
点数值。
只比原始版本的炮车兵多
点。
想想看,千辛万苦把对面压到半血以下,继续追加伤害才能加
点;和每三波兵固定吃
点,还能钻进野区和打野混混层数相比,差距有多明显。
但即便如此。
放在打野位置的
龙女被开发出来之后,都成了赛场毒瘤一般的存在。
当前版本全盛状态的黑暗收割,加上上单龙女比打野高出一个大档次的发育,就更离谱。
变身后
-
(视等级)的基础伤害,高达
.
的
加成,配上即便不刻意去叠也能达到一分钟
点左右成长速度的黑暗收割和装备特效。
龙女在二十多分钟的时候,打出
连击,理论伤害绝对超过四位数。
什么?
要考虑魔抗?
考虑毛!
脆皮英雄的魔抗属性普遍在
点以内。
成长是
。
龙女带着法穿鞋和大面具,法穿是
点,变身后触发‘勐然冲击’天赋,还有溢出的穿透加成。
就算艾希做个饮魔刀,吃到的都无限接近真实伤害。
不止如此。
一开始没有露出端倪,到火龙团战才展现出来的四
体系,也让
感受到了巨大的压力。
要知道。
英雄不是收益*人数的叠加关系。
而是人数越多,额外收益越高。
举个例子。
假设只有一个
英雄,每次能打
点伤害,被
到的目标在这个过程中能回复
点血量。
实际收益是
点。
两个能打
伤害的
英雄,收益不是
*
。
而是
+
=
,额外收益
.
%。
三个是
+
+
=
,额外收益
.
%。
这里还没算多重
对走位空间的压缩、减速对其他技能命中率的提升,以及超过承受阈值所产生的的质变。
“第三条是土龙。”
“在
有一条火龙的基础上,对
来说,刷出土龙比起刷出火龙要好一点。”
“但同样不能放给
。”
娃娃站在劣势方的角度做了下分析:“我觉得
不应该和
慢慢拖,应该想办法强开,面对
流阵容,就是要在满状态的时候冲上去和他们打架。”
就是消耗。
擅长消耗的英雄,通常来说不会特别擅长硬碰硬的对抗。
有史以来,面对
体系最有效的应对方式都是直接莽上去,拼一个刺刀见红。
问题在于……
“真的不好开。”
米勒摇摇头:“布隆的防盗门能没收山羊,很克制奥恩,
看到布隆之后选出奥恩为的是让
稳线。”
“现在看……线倒是稳住了,团战有点没得打。”
“先把对线保住,才能顾及团战,
这么选择其实没错。”娃娃绞尽脑汁:“反正有艾希神箭、瑞兹和塔姆的开车,可以试试射一箭,或者把奥恩送到
后面。”
“看下一条龙吧。”米勒未置可否:“土龙是在
分钟多一点点的时间刷出来,双方都不好
大龙,应该会围绕土龙进行争夺。”
解说能想到的事情。
队员当然也想得到。