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章血条怎么和碳纤维似的!

龙女是在

赛季才流行起来的玩法。

那时的黑暗收割因为出场比例太高,所以在季前赛阶段进行了重做,变成了对

%以下生命值的英雄造成伤害。

而且,叠层方式是对英雄打出黑暗收割效果。

每次加

点数值。

只比原始版本的炮车兵多

点。

想想看,千辛万苦把对面压到半血以下,继续追加伤害才能加

点;和每三波兵固定吃

点,还能钻进野区和打野混混层数相比,差距有多明显。

但即便如此。

放在打野位置的

龙女被开发出来之后,都成了赛场毒瘤一般的存在。

当前版本全盛状态的黑暗收割,加上上单龙女比打野高出一个大档次的发育,就更离谱。

变身后

-

(视等级)的基础伤害,高达

.

加成,配上即便不刻意去叠也能达到一分钟

点左右成长速度的黑暗收割和装备特效。

龙女在二十多分钟的时候,打出

连击,理论伤害绝对超过四位数。

什么?

要考虑魔抗?

考虑毛!

脆皮英雄的魔抗属性普遍在

点以内。

成长是

龙女带着法穿鞋和大面具,法穿是

点,变身后触发‘勐然冲击’天赋,还有溢出的穿透加成。

就算艾希做个饮魔刀,吃到的都无限接近真实伤害。

不止如此。

一开始没有露出端倪,到火龙团战才展现出来的四

体系,也让

感受到了巨大的压力。

要知道。

英雄不是收益*人数的叠加关系。

而是人数越多,额外收益越高。

举个例子。

假设只有一个

英雄,每次能打

点伤害,被

到的目标在这个过程中能回复

点血量。

实际收益是

点。

两个能打

伤害的

英雄,收益不是

*

而是

+

=

,额外收益

.

%。

三个是

+

+

=

,额外收益

.

%。

这里还没算多重

对走位空间的压缩、减速对其他技能命中率的提升,以及超过承受阈值所产生的的质变。

“第三条是土龙。”

“在

有一条火龙的基础上,对

来说,刷出土龙比起刷出火龙要好一点。”

“但同样不能放给

。”

娃娃站在劣势方的角度做了下分析:“我觉得

不应该和

慢慢拖,应该想办法强开,面对

流阵容,就是要在满状态的时候冲上去和他们打架。”

就是消耗。

擅长消耗的英雄,通常来说不会特别擅长硬碰硬的对抗。

有史以来,面对

体系最有效的应对方式都是直接莽上去,拼一个刺刀见红。

问题在于……

“真的不好开。”

米勒摇摇头:“布隆的防盗门能没收山羊,很克制奥恩,

看到布隆之后选出奥恩为的是让

稳线。”

“现在看……线倒是稳住了,团战有点没得打。”

“先把对线保住,才能顾及团战,

这么选择其实没错。”娃娃绞尽脑汁:“反正有艾希神箭、瑞兹和塔姆的开车,可以试试射一箭,或者把奥恩送到

后面。”

“看下一条龙吧。”米勒未置可否:“土龙是在

分钟多一点点的时间刷出来,双方都不好

大龙,应该会围绕土龙进行争夺。”

解说能想到的事情。

队员当然也想得到。

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