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“这样,我给你们每个人一个小贴纸,你们把贴纸贴在页面的角落里,到时候就按照顺序来分担就可以了。”

不过,道高一尺魔高一丈,既然游戏内部插件无法使用,那么陈钟只要采用最原始的“物理插件”,他把所有可能出现的分担组合全部找了出来,然后做成图片发给了其他玩家。

这样,虽然费了很大时间,但是总归好过各凭本事去跑线来的安全。

……

“小怪

,快

。”

“贴左边走,风的左边。”

“这个小怪不用管,准备踩蘑菇,准备分担。”

在陈钟一遍又一遍的指挥下,在十二个小时的不断尝试下,自由之翼的开荒团队,终于将

的血量打到

%以下。

四号

克莱莫的第一阶段是血量的

%-

%,在这一阶段中,所有的技能就是雷霆震击、吞噬之饥、多头蛇射击和切割旋风,此外还有针对坦克的痛苦负担。

虽然只有这几个技能,但是每一个技能都是伤害量很高的

或者

,而且,这些技能之中,向切割旋风这样的还是全场逼迫走位的技能,极其考验团队的执行力与默契程度。

更不用说多头蛇射击这个技能在没有内置插件的情况下,只能靠人脑去反应,更是大大的增加了团灭的危险程度。

难怪之前有很多公会都跳出来说,这个

太难了以至于不削弱无法击杀。

只不过,陈钟虽然也觉得这个

很难,但是也没有出现那种悲观的情绪,可能是前三个

的难度比较简单,导致在现实中,所有的玩家都以前三个

的难度来推算史诗模式的最终难度。

然而,事实和他们想的相反,四号

的难度才是游戏设计师以及智能主脑对于史诗模式的难度设定。

不是那种十几次就让你通过的

,而是上百次甚至数百次的磨炼之后,&#

;&#

;.

s&#

;.&#

;m才有可能击杀的难度。

在陈钟的梦中,有很多

就算有了各种各样强大的插件的辅佐,还会让世界上最优秀的团队、最顶级的玩家付出数百次甚至上千次的尝试才能够击杀。

所以,陈钟也在当天的开荒结束之后,主动开解团队中感到挫折的团员们:“是不是觉得打了一天才刚刚见到

有种挫败感?其实大可不用有这种心理,前三个

本身就是送的,像这样四号才是史诗模式应该有的难度。”

陈钟上来先是告诉大家,在游戏设计师的心中,为了确保史诗模式可以吸引绝大多数玩家,至少在前几个

里,不会出现太过于困难的战斗,因为这样会影响玩家们进入副本的积极性。

但是,为了区别史诗模式与其他模式的难度差异,一般从四号

就会设立一个门槛,如果能够开荒通过四号

的团队,就已经达到了优秀团队的水平,同理,在关底之前,还会有一次明显的难度门槛,用于区分团队以及玩家们的实力。

只不过,陈钟也还是为大家缓解了一下压力:“不过,这次的四号

确实有些超过了我设想的难度,如果这个难度放在七号或者九号还算是正常,放在四号确实有些难为了。”

不过,在陈钟他们进行开荒的十二个小时里,全世界已经有团队将

的血量打到

%以下了,这就说明,智能主脑对于

的平衡并没有出现不可能通过的情况,只是玩家们一时半会没能适应这种突然拔高的难度,产生了畏难心理。

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