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而且,这些鳝鱼的攻击是火焰伤害并非是物理伤害,所以,之前

所施加的痛苦负担并不影响坦克拉住这三只小怪。

至此,

的血量来到了

%,陈钟还没有感觉到所谓的压力到底来自哪里。

然而,在几秒钟之后,陈钟就知道压力来自于什么了。

陈钟一直在拉着三条鳗鱼,因为这些鳗鱼在被击杀之后,会在原地留下一滩污染物“隐匿”,如果玩家处于污染物之中,就会受到周期性的火焰伤害以及

%的命中降低。

这些鳗鱼本身不用急着击杀,因为他们在后面的机制中有着自己的作用。

不过,克莱莫在几秒钟之后,又释放了一个史诗难度新增加的技能,吞噬之饥。这个也是一种永久性的物理

,唯一能够移除他的方法,就是站在一开始出现的那种“水母”形状的气泡之上,受到其伤害来抵消吞噬之饥的效果。

但是此时场地上并没有这个“雷霆震击”的技能出现,所以,被点名的人只能承受这不断造成伤害的

这还不算完,在刚刚释放过吞噬之饥技能之后,

又使用出了一个熟悉的技能,那就是“多头蛇射击”。

在低难度中,多头蛇射击其实是可以让被点名的人单吃,而且在普通难度中,克莱莫一次只会点一个玩家,英雄难度里则会点两名,但是在史诗难度下,多头蛇射击一次会点四个人。

所有处于多头蛇射击路线上的人,都会受到大幅度的物理伤害,只不过,这个技能的说明中已经表明,其伤害是可以分摊的。

但是在低难度下,一般都选择让被点名的玩家单吃,因为这个技能所造成的的物理伤害并不致死,只要自己开启免伤或者减伤技能,又或者治疗给上一个保护技能,就不会被秒杀。

然而在史诗难度下,这个技能无疑会被增强为秒杀技能,就算你开启了物理免疫之后,同样会被秒杀。这种技能设定就是设计师不希望

的这个手段被玩家抵消掉,是强制性的增加技能难度。

不过,没有对史诗难度下多头蛇射击的伤害效果做出足够估算的自由之翼,并没有实现分配由那些人来分担,在混乱的场面下,这个技能直接造成了大范围减员,瞬间就有八名团员因为这四根线被秒杀。

“灭吧。”陈钟也感受到了在过去的这几十秒钟,

所释放的一连串技能带给团队的血量上的压力。&#

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而且,克莱莫本身的血量就有

万,难怪那些公会会说这个

不可能被击杀。

在第一次尝试失败之后,陈钟开始了对于刚刚这简短时间内尝试的复盘。

“刚刚有谁吃到了美味鲤鱼的这个

?”

在查看刚刚的战斗日志中,陈钟发现了一个他没有注意到的技能提示,那就是这个“美味火鲤”。

“我吃到了。”“我也吃到了。”

有五个人表示自己在看到身边刷新了这种东西之后,吃到了它所提供的

“那

有什么效果?”陈钟问道。

“这是一个增益的

。”同样吃到了火鲤的十互丈主动解释:“我看到这个技能的说明,大致的意思就是如果有人吃到了这个火鲤,就会获得一个增益

,每秒钟都会提高自己伤害效果的

%,或者让治疗每秒钟回复

点蓝量。”

“不过这种叠加只能叠

层,而且在收到伤害之后,火鲤的

会从玩家的身上消失。”

在得知了这一条消息之后,陈钟明白了,为什么智能主脑会将史诗模式的克莱莫的血量做到

,因为在战斗中,也会同时提供五个增益的

然后,陈钟就立刻打开了自己的模拟软件,开始计算,如果能够让队伍中输出最高的

始终保持这五个增益

,会对团队的整体

提升有多大,这样的提升又会使看起来难以击杀的

是否出现了在狂暴之前击杀的可能。

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